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diff --git a/DiscoBot/NPC.cs b/DiscoBot/NPC.cs new file mode 100644 index 0000000..4104947 --- /dev/null +++ b/DiscoBot/NPC.cs @@ -0,0 +1,107 @@ +using System; +using System.Collections.Generic; +using System.Linq; +using System.Text; +using System.Threading.Tasks; + +namespace DiscoBot +{ + public class NPC : ICharacter + { + private int mean, stDv; + + public NPC(string name, int mean, int stDv) + { + this.mean = mean; + this.stDv = stDv; + this.Name = name; + } + + public string Name { get; set; } + + public string TestTalent(string talent, int tap = 3) + { + for (int i = 0; i <= 2; i++) //foreach property, dice and tap + { + int temp = dice.Roll(); + int eigenschaft = (int)Math.Round(Misc.Random(this.stDv, this.mean)); + + if (eigenschaft < temp) + { + tap -= temp - eigenschaft; + } + } + + if (tap >= 0) + { + return $"{this.Name} vollführt {talent} erfolgreich"; + } + + return $"{this.Name} scheitert an {talent}"; + } + + public string TestEigenschaft(string eigenschaft, int erschwernis = 0) + { + int temp = dice.Roll(); + int prop = (int)Math.Round(Misc.Random(this.stDv, this.stDv)); + + if (temp + erschwernis < prop) + { + return $"{this.Name} vollführt {eigenschaft} erfolgreich"; + } + + return $"{this.Name} scheitert an {eigenschaft}"; + } + + public string Angriff(string waffe, int erschwernis = 0) + { + int temp = dice.Roll(); + + if (temp == 1) + { + return $"{this.Name} greift kritisch mit {waffe} an"; + } + + if (temp < erschwernis) + { + return $"{this.Name} greift mit {waffe} an"; + } + + return $"{this.Name} haut mit {waffe} daneben"; + } + + public string Parade(string waffe, int erschwernis = 0) + { + int temp = dice.Roll(); + + if (temp == 1) + { + return $"{this.Name} pariert mit {waffe} meisterlich"; + } + + if (temp < erschwernis) + { + return $"{this.Name} pariert mit {waffe} an"; + } + + return $"{this.Name} schafft es nicht mit {waffe} zu parieren"; + } + + public string Fernkampf(string waffe, int erschwernis = 0) + { + int temp = dice.Roll(); + + if (temp == 1) + { + return $"{this.Name} trifft kritisch mit {waffe}"; + } + + if (temp < erschwernis) + { + return $"{this.Name} greift mit {waffe} an"; + } + + return $"{this.Name} schießt mit {waffe} daneben"; + } + } +} |