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using System;
using DSACore.Auxiliary;
using DSALib.Characters;
namespace DSACore.Characters
{
public class Npc : Being, ICharacter
{
private readonly int mean, stDv;
public Npc(string name, int mean, int stDv)
{
this.mean = mean;
this.stDv = stDv;
Name = name;
}
public string TestTalent(string talent, int tap = 3)
{
for (var i = 0; i <= 2; i++)
{
// foreach property, dice and tap
var temp = Dice.Roll();
var eigenschaft = (int) Math.Round(RandomMisc.Random(stDv, mean));
if (eigenschaft < temp) tap -= temp - eigenschaft;
}
if (tap >= 0) return $"{Name} vollführt {talent} erfolgreich";
return $"{Name} scheitert an {talent}";
}
public string TestEigenschaft(string eigenschaft, int erschwernis = 0)
{
var temp = Dice.Roll();
var prop = (int) Math.Round(RandomMisc.Random(stDv, stDv));
if (temp + erschwernis < prop) return $"{Name} vollführt {eigenschaft} erfolgreich";
return $"{Name} scheitert an {eigenschaft}";
}
public string Angriff(string waffe, int erschwernis = 0)
{
var temp = Dice.Roll();
if (temp == 1) return $"{Name} greift kritisch mit {waffe} an";
if (temp < erschwernis) return $"{Name} greift mit {waffe} an";
return $"{Name} haut mit {waffe} daneben";
}
public string Parade(string waffe, int erschwernis = 0)
{
var temp = Dice.Roll();
if (temp == 1) return $"{Name} pariert mit {waffe} meisterlich";
if (temp < erschwernis) return $"{Name} pariert mit {waffe} an";
return $"{Name} schafft es nicht mit {waffe} zu parieren";
}
public string Fernkampf(string waffe, int erschwernis = 0)
{
var temp = Dice.Roll();
if (temp == 1) return $"{Name} trifft kritisch mit {waffe}";
if (temp < erschwernis) return $"{Name} greift mit {waffe} an";
return $"{Name} schießt mit {waffe} daneben";
}
public string TestZauber(string zauber, int erschwernis)
{
return TestTalent(zauber, erschwernis);
}
}
}
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