blob: 470d5ff7a42e237800286819d77ad23aa73a85ad (
plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
|
namespace DiscoBot.Characters
{
using System;
using DiscoBot.Auxiliary;
public class Npc : ICharacter
{
private readonly int mean, stDv;
public Npc(string name, int mean, int stDv)
{
this.mean = mean;
this.stDv = stDv;
this.Name = name;
}
public string Name { get; set; }
public string TestTalent(string talent, int tap = 3)
{
for (int i = 0; i <= 2; i++)
{
// foreach property, dice and tap
int temp = Dice.Roll();
int eigenschaft = (int)Math.Round(Misc.Random(this.stDv, this.mean));
if (eigenschaft < temp)
{
tap -= temp - eigenschaft;
}
}
if (tap >= 0)
{
return $"{this.Name} vollführt {talent} erfolgreich";
}
return $"{this.Name} scheitert an {talent}";
}
public string TestEigenschaft(string eigenschaft, int erschwernis = 0)
{
int temp = Dice.Roll();
int prop = (int)Math.Round(Misc.Random(this.stDv, this.stDv));
if (temp + erschwernis < prop)
{
return $"{this.Name} vollführt {eigenschaft} erfolgreich";
}
return $"{this.Name} scheitert an {eigenschaft}";
}
public string Angriff(string waffe, int erschwernis = 0)
{
int temp = Dice.Roll();
if (temp == 1)
{
return $"{this.Name} greift kritisch mit {waffe} an";
}
if (temp < erschwernis)
{
return $"{this.Name} greift mit {waffe} an";
}
return $"{this.Name} haut mit {waffe} daneben";
}
public string Parade(string waffe, int erschwernis = 0)
{
int temp = Dice.Roll();
if (temp == 1)
{
return $"{this.Name} pariert mit {waffe} meisterlich";
}
if (temp < erschwernis)
{
return $"{this.Name} pariert mit {waffe} an";
}
return $"{this.Name} schafft es nicht mit {waffe} zu parieren";
}
public string Fernkampf(string waffe, int erschwernis = 0)
{
int temp = Dice.Roll();
if (temp == 1)
{
return $"{this.Name} trifft kritisch mit {waffe}";
}
if (temp < erschwernis)
{
return $"{this.Name} greift mit {waffe} an";
}
return $"{this.Name} schießt mit {waffe} daneben";
}
}
}
|