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using System;
using DSALib.Auxiliary;
using DSALib.DSA_Game;
using DSALib.Characters;
namespace DSALib.Commands
{
public class LE
{
public static string LEAsync(ulong id, string modifier)
{
//This is the string that will be printed
var res = "";
//Get the actual text
res += Dsa.GetCharacter(id).get_LE_Text(modifier);
return res;
}
}
public class AE
{
public static string AEAsync(ulong id, string modifier)
{
//This is the string that will be printed
var res = "";
//Get the actual text
res += Dsa.GetCharacter(id).get_AE_Text(modifier);
return res;
}
}
public static class StatExtension
{
public static string get_LE_Text(this ICharacter c, string prop)
{
var res = "";
var comp = new SpellCorrect();
var character = c;
res += character.Name + ":\n";
//If there is actual input we process it
if (prop.Length > 0)
{
res += "LE: ";
res += character.Lebenspunkte_Aktuell + "/" + character.Lebenspunkte_Basis + " -> ";
// Apply a change to current value
if (prop.StartsWith("+") || prop.StartsWith("-"))
{
//Allow overflowing the max
if (prop.StartsWith("++"))
{
character.Lebenspunkte_Aktuell = character.Lebenspunkte_Aktuell +
Convert.ToInt32(prop.Substring(1, prop.Length - 1));
}
else
{
var temp = character.Lebenspunkte_Aktuell + Convert.ToInt32(prop) -
character.Lebenspunkte_Basis;
//Stop from overflow overflow
if (temp > 0 && prop.StartsWith("+"))
{
character.Lebenspunkte_Aktuell =
character.Lebenspunkte_Basis > character.Lebenspunkte_Aktuell
? character.Lebenspunkte_Basis
: character.Lebenspunkte_Aktuell;
res += " Maximale Lebenspunkte sind erreicht ";
}
//Simply apply change
else
{
character.Lebenspunkte_Aktuell = character.Lebenspunkte_Aktuell + Convert.ToInt32(prop);
}
}
res += character.Lebenspunkte_Aktuell + "/" + character.Lebenspunkte_Basis;
}
else
{
// Set to new value regardless of original
character.Lebenspunkte_Aktuell = Convert.ToInt32(prop);
res += character.Lebenspunkte_Aktuell + "/" + character.Lebenspunkte_Basis;
}
}
//If no value is passed, the curent value is displayed
else
{
res += "LE: " + character.Lebenspunkte_Aktuell + "/" + character.Lebenspunkte_Basis;
}
return res;
}
public static string get_AE_Text(this ICharacter c, string prop)
{
var res = "";
var comp = new SpellCorrect();
var character = c;
res += character.Name + ":\n";
//If there is actual input we process it
if (prop.Length > 0)
{
res += "AE: ";
res += character.Astralpunkte_Aktuell + "/" + character.Astralpunkte_Basis + " -> ";
// Apply a change to current value
if (prop.StartsWith("+") || prop.StartsWith("-"))
{
//Allow overflowing the max
if (prop.StartsWith("++"))
{
character.Astralpunkte_Aktuell = character.Astralpunkte_Aktuell +
Convert.ToInt32(prop.Substring(1, prop.Length - 1));
}
else
{
var temp = character.Astralpunkte_Aktuell + Convert.ToInt32(prop) -
character.Astralpunkte_Basis;
//Stop from overflow overflow
if (temp > 0 && prop.StartsWith("+"))
{
character.Astralpunkte_Aktuell =
character.Astralpunkte_Basis > character.Astralpunkte_Aktuell
? character.Astralpunkte_Basis
: character.Astralpunkte_Aktuell;
res += " Maximale Astralpunkte sind erreicht ";
}
//Simply apply change
else
{
character.Astralpunkte_Aktuell = character.Astralpunkte_Aktuell + Convert.ToInt32(prop);
}
}
if (character.Astralpunkte_Aktuell < 0)
{
res += "Nicht genügend Astralpunkte! ";
character.Astralpunkte_Aktuell = 0;
}
res += character.Astralpunkte_Aktuell + "/" + character.Astralpunkte_Basis;
}
//Set to new value regardless of original
else
{
character.Astralpunkte_Aktuell = Convert.ToInt32(prop);
res += character.Astralpunkte_Aktuell + "/" + character.Astralpunkte_Basis;
}
}
//If no value is passed, the curent value is displayed
else
{
res += "AE: " + character.Astralpunkte_Aktuell + "/" + character.Astralpunkte_Basis;
}
return res;
}
}
}
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